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Abbina immagini e parole (1.0)

Area didattica - alfabetizzazione italiano    Target - classi prime, classi seconde, classi quinte, classi terze, classi quarte

Descrizione - Abbina immagini e parole. 6 immagini e 6 parole per volta da combinare fra loro, disposte su un disegno con Paperino.

Aspetto didattico - Imparare con le immagini e il gioco le parole d'uso comune per bambini extracomunitari.
Specifiche - Non separare la cartella immagini dal gioco.
Competenze - Nessuna
Nota - E' possibile rieditare il programma in contesti e con vocaboli e immagini differenti (es. casa, scuola, supermercato…).

Note informatiche - Loadpicture, drag & drop, randomizzazione, controlli generici.

Abbina immagini e parole (1.1)

Area didattica - alfabetizzazione italiano    Target - classi terze, classi prime, classi seconde, classi quinte, classi quarte

Descrizione - Abbina immagini e parole. 6 immagini e 1 sola parola per volta da abbinare all'immagine.

Aspetto didattico - Imparare con le immagini e il gioco le parole d'uso comune per bambini extracomunitari.
Specifiche - Non separare la cartella immagini dal gioco.
Competenze - Nessuna
Nota - E' possibile rieditare il programma in contesti e con vocaboli e immagini differenti (es. casa, scuola, supermercato…).

Note informatiche - Loadpicture, drag & drop, randomizzazione, controlli generici.

Abbina immagini e parole (2.0)

Area didattica - alfabetizzazione italiano    Target - classi prime, classi seconde, classi terze, classi quarte, classi quinte

Descrizione - Analisi grammaticale. Sulla base di un elenco di 49 aggettivi di vario tipo, grado, genere e numero, il gioco propone agli alunni un aggettivo (estratto casualmente) e, uno alla volta, le varie classificazioni da riconoscere in caselle a discesa. Ad analisi effettuata cliccando il pulsante Conferma si avrà la verifica del proprio operato. Non ci sono aiuti. E' possibile correggere le risposte, non c'è punteggio, si può proseguire o interrompere.

Aspetto didattico - Un buon esercizio per testare, anche senza chiedere conferme all'insegnante o alla famiglia, il livello di comprensione dell'analisi grammaticale in oggetto.
Specifiche - Nessuna
Competenze - Uso del mouse per uso menu a tendina.
Nota - E' possibile chiedere integrazioni o modifiche all

Note informatiche - E' possibile chiedere integrazioni o modifiche all'elenco esistente. E' possibile aggiungere dei segnalatore (numeri, pallini ...) che indichino quanti aggettivi sono stati esaminati e quanti sono stati correttamente analizzati.

Aggettivi

Area didattica - linguistica    Target - classi quinte

Descrizione - Dopo aver visto l'immagine che riproduce la parola ed averla letta per qualche istante, il bambino deve riconmporre la parola stessa.

Aspetto didattico - Giocare con gli anagrammi su vocaboli del quotidiano.
Specifiche - Non separare la cartella immagini dal gioco.
Competenze - Trascinamento.
Nota - E' possibile richiedere che non venga mostrata la parola ma solo l'immagine. E' possibile rieditare il programma in contesti e con vocaboli e immagini differenti (es. casa, scuola, supermercato…).

Note informatiche - Loadpicture, drag & drop, randomizzazione, controlli generici.

Anagramma

Area didattica - alfabetizzazione italiano    Target - classi quarte, classi terze, classi quinte, classi prime, classi seconde

Descrizione - Riconosci le ore e Indica le ore. In realtà, dunque, si tratta di 2 giochi differenti. Un numero infinito di esercizi a disposizione per imparare a riconoscere ed impostare l'ora. In "Riconosci le ore" le lancette sono già impostate e vanno indicate le ore scegliendole da caselle a discesa. In "Indica le ore" l'orario è segnalato (come dall'immagine) e le lancette vanno regolate. E' possibile decidere se utilizzare le 12 o le 24 ore, 1 singoli minuti o i minuti di 5 in 5 in modo da rendere più o meno difficile l'esercizio.

Aspetto didattico - Nessuna paura di sbagliare e nessun adulto a dover confermare le ipotesi fatte. Le lancette le muove il bambino.
Specifiche - Nessuna
Competenze - Utilizzo del mouse per opzioni, pulsanti vari.
Nota -

Note informatiche - Randomizzazione, interazione con l'utente, control

Clock

Area didattica - logica    Target - classi prime, classi seconde

Descrizione - Simile ad un anagramma ma con la difficoltà in più di dover cercare le lettere giuste in una pioggia di letterine.

Aspetto didattico - Giocare con gli anagrammi su vocaboli del quotidiano.
Specifiche - Non separare la cartella immagini dal gioco.
Competenze - Nessuna
Nota - E' possibile richiedere che non venga mostrata la parola ma solo l'immagine. E' possibile rieditare il programma in contesti e con vocaboli e immagini differenti (es. casa, scuola, supermercato…).

Note informatiche - Timer, Loadpicture, drag & drop, randomizzazione, controlli generici.

Costruisci la parola (Acchiappa le gocce)

Area didattica - alfabetizzazione italiano    Target - classi terze, classi quinte, classi prime, classi quarte, classi seconde

Descrizione - Tre differenti tipi di giochi legati al mondo dell'antico Egitto. Vero e falso, scegli la risposta giusta fra due, ricomponi la sequenza dei passaggi per produrre il papiro. Al termine dei 3 giochi un divertente Memory Egizio per divertire i bambini che hanno saputo rispondere in modo corretto.

Aspetto didattico - I quiz proposti devono essere preceduti dallo studio del popolo e della cultura dell'antico Egitto.
Specifiche - Nessuna
Competenze - Uso del mouse per opzioni di scelta e menu a tendina.
Nota - Vedi spiegazione per unzip programmi con immagini. E' possibile chiedere integrazioni o modifiche alle domande attualmente proposte. Di possibile realizzazione, l'idea di un testo discorsivo con parole (faraone, scriba, Nilo ...) da inserire o scegliere.

Note informatiche - Randomizzazione, interazione con l'utente, Array paralleli, flag ed array boolean, modulo.

Egizi

Area didattica - storia    Target - classi terze, classi quinte

Descrizione - Dopo aver scelto il contesto (peso, lunghezza.. ), il bambino ha a disposizione un numero infinito di equivalenze automaticamente corrette dal programma. Semplice e vivace.

Aspetto didattico - Numero illimitato di esercizi senza la necessità di aiuti esterni.
Specifiche - Nessuna
Competenze - Nessuna
Nota - Porbabilmente le equivalenze proposte sono un "difficili" per i principianti. Su richiesta potranno essere rese più semplici.

Note informatiche - randomizzazione, menu e semplici controlli.

Equivalenze

Area didattica - matematica    Target - classi quinte, classi quarte, classi seconde, classi terze

Descrizione - Il bambino deve riconoscere e trascinare le frazioni complementari.

Aspetto didattico - Possibilità di ripetere esercizi diversi un numero infinito di volte. Può decidere il denominatore in modo da ridurre/aumentare la difficoltà.
Specifiche - Nessuna
Competenze - Trascinamento.
Nota - Nessuna

Note informatiche - Drag & Drop, Randomizzazione, array di controllo.

Frazioni complementari

Area didattica - matematica    Target - classi quarte, classi quinte

Descrizione - Gara per 1 singolo giocatore. In itinere è possibile decidere fino a quale serie di tabelline si può giocare.

Aspetto didattico - didattico Un buon esercizio per testare mentre si gioca la propria conoscenza delle tabelline.
Specifiche - Nessuna
Competenze - Nessuna
Nota - E' possibile aumentare il numero di volte (ora 10)

Note informatiche - Randomizzazione, controllo delle azioni dell'utente e relativa messaggistica.

Gara di Tabelline (r. 1.0)

Area didattica - matematica    Target - classi quarte, classi seconde, classi terze, classi quinte, classi prime

Descrizione - Gara a 2 e gara singolo di tabelline. (relise 2.1) Una coppia di giocatori può sfidarsi nel gioco delle tabelline. Un tentativo a testa per 10 volte e ... vinca il migliore!! compaiono immagini segna punti. In itinere è possibile decidere fino a quale serie di tabelline si può giocare.

Aspetto didattico - Un buon esercizio per testare mentre si gioca la propria conoscenza delle tabelline.
Specifiche - Nessuna
Competenze - Nessuna
Nota - E' possibile aumentare il numero di volte (ora 10)

Note informatiche - Randomizzazione, controllo delle azioni dell'utente e relativa messaggistica.

Gara di Tabelline (r. 2.1)

Area didattica - matematica    Target - classi prime, classi terze, classi seconde, classi quinte, classi quarte

Descrizione - Gara a 2 e gara singolo di tabelline. (relise 2.2) Una coppia di giocatori può sfidarsi nel gioco delle tabelline. Un tentativo a testa per 10 volte e ... vinca il migliore!! compaiono immagini segna punti. In itinere è possibile decidere fino a quale serie di tabelline si può giocare.

Aspetto didattico - Un buon esercizio per testare mentre si gioca la propria conoscenza delle tabelline.
Specifiche - Nessuna
Competenze - Nessuna
Nota - E' possibile aumentare il numero di volte (ora 10)

Note informatiche - Randomizzazione, controllo delle azioni dell'utente e relativa messaggistica.

Gara di Tabelline (r. 2.2)

Area didattica - matematica    Target - classi seconde, classi quinte, classi prime, classi quarte, classi terze

Descrizione - Gara di tabelline per un solo giocatore che deve raggiungere le 10 vittorie.

Aspetto didattico - Il bambino può fissare il numero a cui è arrivato a studiare le tabelline. Simpatici messaggi e personaggi accompagnano successi ed insucessi. Se uno dei due fattori è 10 o 1 allora Gastone saluta il fortunato concorrente. Se sbaglia allora è Paperoga ad inromettersi. Se entrambi i fattori superano il 7 allora sarà Archimede ad incoraggiare l'alunno. Simpatico e vivace!
Specifiche - Nessuna
Competenze - Nessuna
Nota - Nessuna

Note informatiche - Randomizzazione, interazioni con l'utente, scrollbar(non indispensabile).

Gioca con le Tabelline con gli amici Disney e audio

Area didattica - matematica    Target - classi seconde, classi quarte, classi terze, classi prime

Descrizione - Sulla base di un elenco di parole con difficoltà ortografiche e relativo suggerimento (sc, qu, gl ...), consente di giocare al classico gioco dell'impiccato.

Aspetto didattico - In base al suggerimento ortografico il bambino può ricostruire la parola misteriosa. Il programma mostra le lettere già tentate e funziona indifferentemente con maiuscole e minuscole. A differenza del gioco ORTOGRAFIA in questo caso il bimbo non sceglie ma costruisce.
Specifiche - Dopo aver digitato la lettera che si desidera verificare, basta premere INVIO.
Competenze - Nessuna
Nota - E' possibile proporre elenchi differenti con difficoltà diverse. Il gioco si presta, ed è facilmente riattabile, anche ad altre lingue.

Note informatiche - Randomizzazione, interazione con l'utente, funzioni stringa, semplici oggetti grafici.

Impiccato - difficoltà ortografiche

Area didattica - linguistica    Target - classi prime, classi seconde

Descrizione - Attingendo ad elenco davvero molto ricco ed articolato composto da quasi 300 parole con indicazione della categoria di appartenenza (drinks and foods, body, animals, verbs ...), i programmi proposti consentono di divertirsi con il classico gioco dell'impiccato. In questa versione le lettere vanno digitate (vers. Tradizionale).

Aspetto didattico - In base alla categoria suggerita, l'alunno dovrà scoprire la parola in oggetto. Il programma mostra le lettere già tentate e funziona indifferentemente con maiuscole e minuscole.
Specifiche - Nella versione tradizionale basta dare INVIO dopo aver digitato la lettera che si desidera.
Competenze - Nessuna
Nota - E' possibile proporre elenchi personalizzati. Più semplici per classi inferiori alla quinta, mirati a contesti più modesti. Anche in francese, spagnolo, tedesco ...

Note informatiche - Randomizzazione, interazione con l'utente, funzioni stringa, semplici oggetti grafici.

Impiccato - English (r. 1.0)

Area didattica - inglese    Target - classi quarte, classi quinte

Descrizione - Attingendo ad elenco davvero molto ricco ed articolato composto da quasi 300 parole con indicazione della categoria di appartenenza (drinks and foods, body, animals, verbs ...), i programmi proposti consentono di divertirsi con il classico gioco dell'impiccato. Le lettere vengono scelte con una piccola tastiera a disposizione del giocatore (versione con tastiera).

Aspetto didattico - La categoria viene suggerita solo se si clicca il pulsante AIuto. Il programma disattiva (grigio) le lettere già utilizzate.
Specifiche - Nessuna
Competenze - Uso del mouse nella versione con tastiera.
Nota - E' possibile proporre elenchi personalizzati. Più semplici per classi inferiori alla quinta, mirati a contesti più modesti. Anche in francese, spagnolo, tedesco ...

Note informatiche - Randomizzazione, interazione con l'utente, funzioni stringa, semplici oggetti grafici.

Impiccato - English (r. 1.1 vers. tastiera)

Area didattica - inglese    Target - classi quarte, classi quinte

Descrizione - Indovina il numero da 1 a 100 Maggiore ... Minore ....Indovina il numero nel minor numero di tentativi possibile!!!

Aspetto didattico - Ripasso concetti di > e <.
Specifiche - Nessuna
Competenze - Nessuna
Nota - E' possibile aumentare il numero massimo (ora 100)

Note informatiche - Randomizzazione, controllo delle azioni dell'utente e relativa messaggistica.

Indovina il numero

Area didattica - matematica    Target - classi prime, classi seconde

Descrizione - Adatto a tutte le classe e a tutte le capacità. Si possono scegliere le operazioni che si desiderano e fissare il numero massimo a cui arrivare (fino a 10, fino a 100 ..). Operazioni in riga e in colonna (a scelta). Basta dare INVIO per verificare la correttezza del risultato.

Aspetto didattico - Infinito numero di esercizi possibili. Personalizzabile in base alle capacità o alle difficoltà dell'alunno.
Specifiche - Nessuna
Competenze - Nessuna
Nota - E' possibile migliorare l'aspetto ludico offrendo una visualizzazione più vivace delle vittorie e/o degli errori.

Note informatiche - Randomizzazione, interazione con l'utente. Per far apparire le crocette in alternativa array di controlli (matrice di controlli) o concatenamento di stringhe.

Le 4 operazioni

Area didattica - matematica    Target - classi quinte, classi quarte, classi terze, classi seconde, classi prime

Descrizione - Consueto gioco a tempo in cui vanno rintracciate le "coppie". Il gioco offre quattro ambientazioni possibili: calciatori, animali, fiori, motori.

Aspetto didattico - Esercizio della memoria visiva.
Specifiche - Non separare la cartella immagini dal gioco.
Competenze - Nessuna
Nota - Fornendo le immagini adatte il gioco può essere contestualizzato (storia, scienze, etc.)

Note informatiche - Randomizzazione, interazione con l'utente, timer nidificati, semplici oggetti grafici.

Memory - 4 ambienti

Area didattica - logica    Target - classi prime, classi terze, classi quarte, classi quinte, classi seconde

Descrizione - Analisi grammaticale. Sulla base di un elenco di nomi e relative caratteristiche in termini di analisi gramamticale,il gioco propone agli alunni un aggettivo (estratto casualmente) e, tutte insieme, le varie classificazioni da riconoscere nell'ordine desiderato in caselle a discesa. Ad analisi effettuata cliccando il pulsante Controlla si avrà la verifica del proprio operato. Non ci sono aiuti. E' possibile correggere le risposte, non c'è punteggio, si può proseguire o interrompere.

Aspetto didattico - L'alunno può verificare le proprie conoscenze in autonomia poichè è accompagnato dal programma.
Specifiche - Nessuna
Competenze - Uso del mouse per uso menu a tendina.
Nota - E' possibile chiedere integrazioni o modifiche all'elenco esistente. E' possibile aggiungere dei segnalatore (numeri, pallini ...) che indichino quanti aggettivi sono stati esaminati e quanti sono stati correttamente analizzati.

Note informatiche - Randomizzazione, interazione con l'utente, Array paralleli, controllo per evitare repliche..

Nomi

Area didattica - linguistica    Target - classi quinte

Descrizione - Sulla base di un elenco di 26 parole contenti una qualche difficoltà ortografica, il gioco propone un'immagine ed in contemporanea 3 differenti ipotesi di scrittura ( una corrette e due sbagliate). Nella versione senza timer ortografia_2 il bambino sceglie e scopre via, via se ha agito in modo corretto (gli viene segnalato l'errore compare una crocetta per ogni risposta corretta). Nella versione con timer ( non ancora on line) deve indovinarne il maggior numero possibile in pochi minuti. (Vedi anche il gioco dell' Impiccato sulle difficoltà ortografiche

Aspetto didattico - chi, che, ghi, ghe, sci o sc, gli o li ... insomma: difficoltà ortografiche proposte attraverso le immagini e da risolvere scegliendo tra 3 opzioni possibili. I due giochi sono identici in termini di difficoltà ed per elenco parole ed immagini. Il primo consente di riflettere con calma prima di scegliere, il secondo crea un effetto gara legato alla presenza di un timer. Sono stati sviluppati da ragazzi di classi differenti e quindi con scelte grafiche differenti.
Specifiche - Nessuna
Competenze - Mouse per selezione opzioni.
Nota - Vedi spiegazione per unzip programmi con immagini. E' possibile chiedere integrazioni o modifiche all'elenco esistente (fornendo parole ed immagini).

Note informatiche - Randomizzazione, interazione con l'utente, immagini caricate al momento in subordine al nome del prodotto, Array paralleli, controlli per evitare repliche.

Ortografia

Area didattica - linguistica    Target - classi prime, classi seconde

Descrizione - Il bambino deve riconoscere e trascinare le diverse tipologie di frazioni.

Aspetto didattico - Possibilità di ripetere esercizi diversi un numero infinito di volte. Può decidere il denominatore in modo da ridurre/aumentare la difficoltà.
Specifiche - Nessuna
Competenze - Trascinamento.
Nota - Nessuna

Note informatiche - Drag & Drop, Randomizzazione, array di controllo.

Riconosci la tipologia di frazioni.

Area didattica - matematica    Target - classi quarte, classi quinte

Descrizione - Supermercato - Problemi di compravendita. L'immagine che segue dovrebbe essere sufficientemente esplicativa. Sulla base di 25 prodotti, con quantità variabili da 1 a 5 , 2 prodotti estratti per volta. Anche le frasi di apertura e chiusura del problema cambiano.

Aspetto didattico - Nessuna supervisione e nessuna paura di confondersi. Un piccolo notes a disposizione per i parziali.
Specifiche - La virgola va indicata ... con la virgola e non con il puntino!
Competenze - Nessuna
Nota - E' possibile chiedere ampliamento o modifiche all'elenco prodotti esistente esistente (fornendo nomi, prezzi ed immagini). E' possibile richiedere la modifica dei prezzi o delle quantità (per es. solo decimi o solo cifre intere e abbassare le quantità massime). E' possibile aggiungere dei segnalatore (numeri, pallini ...) che indichino quanti problemi sono stati correttamente elaborati. E' possibile aggiungere una parte di problema legata al pagamento ed al resto.

Note informatiche - E' possibile chiedere ampliamento o modifiche all'elenco prodotti esistente esistente (fornendo nomi, prezzi ed immagini). E' possibile richiedere la modifica dei prezzi o delle quantità (per es. solo decimi o solo cifre intere e abbassare le quantità massime). E' possibile aggiungere dei segnalatore (numeri, pallini ...) che indichino quanti problemi sono stati correttamente elaborati. E' possibile aggiungere una parte di problema legata al pagamento ed al resto.

Supermercato

Area didattica - matematica    Target - classi quinte

Descrizione - Supermercato - Problemi di compravendita. L'immagine che segue dovrebbe essere sufficientemente esplicativa. Sulla base di 25 prodotti, con quantità variabili da 1 a 5 , 2 prodotti estratti per volta. Anche le frasi di apertura e chiusura del problema cambiano.

Aspetto didattico - Nessuna supervisione e nessuna paura di confondersi. Un piccolo notes a disposizione per i parziali.
Specifiche - La virgola va indicata ... con la virgola e non con il puntino!
Competenze - Nessuna
Nota - E' possibile chiedere ampliamento o modifiche all'elenco prodotti esistente esistente (fornendo nomi, prezzi ed immagini). E' possibile richiedere la modifica dei prezzi o delle quantità (per es. solo decimi o solo cifre intere e abbassare le quantità massime). E' possibile aggiungere dei segnalatore (numeri, pallini ...) che indichino quanti problemi sono stati correttamente elaborati. E' possibile aggiungere una parte di problema legata al pagamento ed al resto.

Note informatiche - E' possibile chiedere ampliamento o modifiche all'elenco prodotti esistente esistente (fornendo nomi, prezzi ed immagini). E' possibile richiedere la modifica dei prezzi o delle quantità (per es. solo decimi o solo cifre intere e abbassare le quantità massime). E' possibile aggiungere dei segnalatore (numeri, pallini ...) che indichino quanti problemi sono stati correttamente elaborati. E' possibile aggiungere una parte di problema legata al pagamento ed al resto.

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